Guías

The Blood of Dawnwalker Primera semana después de la mina

Firebrand, torres, prisa, corrupción y luego el reloj familiar. No un dump al 100 por cien.

Última actualización:

Misiones y primera semana

The Blood of Dawnwalker no te entrega una flecha dorada de misión principal después de Laslea. Smoke and Ashes arranca el reloj familiar de 30 días. Brencis, un senador romano antiguo que quiere ser príncipe de los Vrakhiri, retiene a Pieter, Esme y Lunka para un sacrificio de coronación. Tienes 30 días y 30 noches. El tiempo no avanza mientras caminas, saqueas o lees el mapa. Las misiones, los golpes de historia y subir de nivel en una ermita gastan segmentos: ocho de día, ocho de noche. Quedarte sin esos 30 días no es un fin de partida. Esta página es qué hacer en la semana uno para que el calendario sea un presupuesto, no un ataque de pánico. El orden de Laslea está en la guía del prólogo. El reglamento del sandbox es cómo jugar. Las cuentas del reloj de arena son el sistema de tiempo.

Esto no es un dump falso de misiones al 100 por cien. Vale Sangora no se completa en un solo calendario. La duración es de 50–70 horas si persigues historias secundarias. Marca la coronación en el planificador de tiempo y luego elige recados que compren movimiento, un kit que funcione y un hilo de historia. Deja el resto.

Primeras compras que no se comen la semana

Después del prólogo, dos nodos de prisa son las aperturas honestas. Mercurial Fervour (Witchcraft, día) y Shapeshift / lobo (Vampirism, noche) cuestan cada uno un punto de habilidad y nada de tiempo después del prólogo. Esa excepción es todo el punto. No hay caballos. La velocidad diurna es el hex. La nocturna es el lobo. Cómpralos antes de gastar un segmento de ermita en un rango de vanidad.

Shapeshift necesita corrupción 1. Súbela con Voracious Bite. Los animales cuentan. Muerde una cabra o un ciervo en el camino, no al PNJ que aún necesitas. La alimentación es independiente del reloj de arena: deja a Coen hambriento, entra en una charla, pierde al dador. Aliméntate primero. Luego habla. Luego misión.

Swordmastery funciona a mediodía y a medianoche. Pilares tempranos que merecen una tasa de ermita posterior: Vigour, Endless Effort, Sustained Focus. No compres los tres en la noche uno. Ordénalos contra la página de maestría de la espada y el planificador de build. Las cicatrices de brujería sanan de noche, así que los hexes quedan inertes tras el anochecer. El vampirismo se bloquea al amanecer. Lee día y noche para dejar de gastar un segmento de mañana en un nodo de garras que no puedes pulsar hasta que salga la luna. La lista de habilidades y los árboles de brujería / vampirismo son la hoja de gasto, no esta página.

The Firebrand

Empieza The Firebrand. La primera chincheta es una casa en ruinas detrás de un estandarte amarillo al norte de la ermita Laslea Centre. La siguiente es Mert’s Mill, al sur de Laslea. Ese es el hilo de historia que esta wiki nombrará para la semana uno. Es una trama humana que sigue funcionando mientras aprendes el kit doble. No te la saltes para ir de turismo a la catedral de Svartrau en la noche uno. Puedes caminar al castillo de Greifberg. Un Dawnwalker fresco pierde. La página de finales ya te dijo que la puerta delantera existe.

El combate de esta cadena sigue siendo direccional. Omni-ataque y omni-bloqueo siguen disponibles. Cuatro dificultades: Story, Fair, Challenging, Duelist. Baja la fila si una pelea en el molino se está comiendo la tarde; el reloj de arena no puntúa el orgullo. Combate y controles son las manos. Esta página solo se preocupa de que no empieces un recado diurno de dos segmentos al crepúsculo.

Torres, ermitas y la parte gratis del mapa

Hay 11 torres de exploración. Súbelas pronto. Revelan iconos del mapa. Caminar hasta una torre es gratis. Mirar el resultado es gratis. Aceptar cada recado amarillo que pinta la torre es cómo muere la semana uno. Marca primero las ermitas y luego la chincheta de historia que de verdad piensas pagar.

Unas 45 ermitas del camino cubren viaje rápido, alijo, espera y rangos de habilidad. El viaje rápido es gratis. Esperar en una ermita restaurada salta el tiempo a propósito. Desbloquear un punto de viaje es exploración. Subir un nodo cuesta un segmento. Las ermitas destruidas quieren Focus Mode, huellas, guardias, un corazón de ermita y un viaje de vuelta. Ese bucle está en Ermitas y viaje rápido. Restaura el banco de Laslea Centre antes de vagar al sur hacia el molino para que una muerte sea un paseo, no una caminata.

El valle es un bolsillo de los Cárpatos en 1347: Laslea, Svartrau (capital), el castillo de Greifberg, el monasterio y los bosques de Maragir, Briar Sloughs, Shrike’s Crag. El músculo de clan con forma de carnero Uriash ocupa terreno para los Vrakhiri. Los oficiales se parten el resto: Ambrus (almacenes, impuesto de sangre), Bakir (campamentos de guerra; mocap de Jan Błachowicz), Xanthe (magia de sangre, sacerdotisa griega antigua). No tienes que limpiar a los tres en la semana uno. Tienes que decidir si un oficial es una puerta hacia Greifberg o una semana que no te puedes permitir. El lore es el archivo del mundo. Esta página es el calendario.

Gente que te cuesta una semana si ignoras el hambre

Anca ya escribió en tu brazo. Lacra es una guerrera con misión propia. Marat lidera una rebelión humana. El romance existe y gasta tiempo; no empieces un hilo por capricho en la semana uno. Lee romance antes de tratar una conversación como sabor. Aliméntate antes de cualquiera de esas charlas. Un mordisco de hambre es un fin de partida más silencioso que la coronación: la campaña continúa, esa puerta no.

Los coleccionables pueden esperar. Los manuales que usarás esta semana pueden ir contigo. Los de un árbol que abandonaste se quedan en la cresta. El Hub de guías y primeros pasos siguen aplicando si te saltaste la lista del prólogo.

Sanzhana, tiempo extra y qué no inventar

Los Sanzhana son hadas de los dientes de Vale Sangora. Cinco misiones de esa línea pueden conceder tiempo extra. Esta wiki solo nombrará las dos chinchetas que puede sostener:

  • Good Home — Svartrau Outskirts, luego el Yawning Burrow.
  • Tiny Dancer — de noche, en una Curious House de Svartrau.

No planifiques un tour completista con pagarés de hadas. El tiempo extra es una válvula de presión, no una segunda barra de 30 días. Si el reloj familiar se vacía, la historia cambia y parte del contenido continúa. Si querías la reunión, igual necesitabas un colchón. El planificador de tiempo quiere los días 28–30 en silencio.

Una forma de semana uno, no un guion

  1. Aliméntate. Luego habla.
  2. Compra Mercurial Fervour (día) y sube corrupción 1 para Shapeshift (noche).
  3. Sube las torres más cercanas. Restaura las ermitas destruidas más cercanas.
  4. Empieza The Firebrand: estandarte amarillo al norte de Laslea Centre, luego Mert’s Mill al sur de Laslea.
  5. Un pilar de Swordmastery si aún te queda un pip de ermita: Vigour, Endless Effort o Sustained Focus — no los tres.
  6. Una conversación de aliado si el reloj de arena es amable. Cero romances.
  7. No asaltes Greifberg. No completes Laslea al 100 por cien.

El vídeo con manos de arriba es la mecánica de tiempo en movimiento, no una lista de cada recado con nombre en Svartrau. Cuando la semana uno es un kit que funciona y un hilo vivo del molino, abre el resto del valle. Cuando es un museo de iconos amarillos, ya te gastaste la coronación.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Qué debería hacer primero después del prólogo?

Aliméntate, desbloquea Mercurial Fervour y Shapeshift (punto de habilidad, sin tasa de tiempo), sube torres, restaura una ermita y luego empieza The Firebrand al norte de Laslea Centre. Detalles arriba; el orden de Laslea está en la guía del prólogo.

¿Dónde empieza The Firebrand?

Una casa en ruinas detrás de un estandarte amarillo al norte de la ermita Laslea Centre, luego Mert's Mill al sur de Laslea. Sube una torre si el molino aún no está marcado.

¿Mercurial Fervour y Shapeshift gastan tiempo del reloj de arena?

Después del prólogo cuestan un punto de habilidad y nada de tiempo. Shapeshift sigue necesitando corrupción 1 de Voracious Bite. Los animales cuentan. Véase vampirismo y brujería.

¿Pueden los Sanzhana darme días extra?

Cinco misiones de esa línea pueden conceder tiempo extra. Chinchetas con nombre aquí: Good Home (Svartrau Outskirts al Yawning Burrow) y Tiny Dancer (noche, Curious House en Svartrau). Es una válvula, no un segundo calendario.

¿Se acaba la campaña si se agotan los 30 días?

No. La historia familiar cambia. Parte del contenido continúa. Matar a Brencis en el prólogo es un cierre temprano distinto. Véase finales.

¿Debería terminar todas las misiones en la semana uno?

No. No puedes completar Vale Sangora al 100 por cien en un solo calendario. Marca la coronación en el planificador de tiempo y salta recados que no compren movimiento ni una puerta hacia Greifberg.