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The Blood of Dawnwalker Première semaine après la mine

Firebrand, tours, hâte, corruption, puis l'horloge familiale. Pas un inventaire à 100 pour cent.

Dernière mise à jour:

Quêtes et première semaine

The Blood of Dawnwalker ne vous tend pas une flèche dorée de quête principale après Laslea. Smoke and Ashes démarre l’horloge familiale de 30 jours. Brencis, un sénateur de la Rome antique qui veut être prince des Vrakhiri, retient Pieter, Esme et Lunka pour un sacrifice de couronnement. Vous avez 30 jours et 30 nuits. Le temps ne tourne pas pendant que vous marchez, lootez ou lisez la carte. Les quêtes, les temps forts d’histoire et le nivellement de sanctuaire dépensent des segments : huit le jour, huit la nuit. Vider ces 30 jours n’est pas un game over. Cette page dit quoi faire en semaine un pour que le calendrier reste un budget, pas une panique. L’ordre de Laslea est sur la soluce du prologue. Le manuel du bac à sable est Comment jouer. Le calcul du sablier est le système temporel.

Ce n’est pas un faux inventaire de quêtes à 100 pour cent. Vale Sangora ne se termine pas en un calendrier. Le temps de jeu est de 50 à 70 heures si vous poursuivez les histoires secondaires. Marquez le couronnement sur le planificateur de temps, puis choisissez des jobs qui achètent du déplacement, un kit qui marche, et un fil d’histoire. Laissez le reste.

Premiers achats qui ne mangent pas la semaine

Après le prologue, deux nœuds de hâte sont les ouvreurs honnêtes. Mercurial Fervour (Witchcraft, jour) et Shapeshift / loup (Vampirism, nuit) coûtent chacun un point de compétence et pas de temps après le prologue. Cette exception est tout le point. Il n’y a pas de chevaux. La vitesse de jour, c’est l’hexe. La vitesse de nuit, c’est le loup. Achetez-les avant de dépenser un segment de sanctuaire sur un rang de vanité.

Shapeshift a besoin de corruption 1. Montez-la avec Voracious Bite. Les animaux comptent. Mordez une chèvre ou un cerf sur la route, pas le PNJ dont vous avez encore besoin. L’alimentation est indépendante du sablier : affamez Coen, entrez dans une conversation, perdez le donneur. Nourrissez-vous d’abord. Puis parlez. Puis quête.

La maîtrise de l’épée marche à midi et à minuit. Incontournables précoces qui valent une taxe de sanctuaire plus tard : Vigour, Endless Effort, Sustained Focus. N’achetez pas les trois la première nuit. Classez-les contre la page maîtrise de l’épée et le planificateur de build. Les cicatrices de sorcellerie guérissent la nuit, donc les hexes deviennent inertes après le crépuscule. Le vampirisme se verrouille à l’aube. Lisez jour et nuit pour arrêter de dépenser un segment du matin sur un nœud de griffes que vous ne pourrez pas presser avant le lever de lune. Le classement des capacités et les arbres de sorcellerie / vampirisme sont la feuille de dépenses, pas cette page.

The Firebrand

Commencez The Firebrand. Le premier pin est une maison en ruine derrière une bannière jaune au nord du sanctuaire Laslea Centre. Le pin suivant est Mert’s Mill, au sud de Laslea. C’est le fil d’histoire que ce wiki nommera pour la semaine un. C’est une intrigue humaine qui marche encore pendant que vous apprenez le double kit. Ne la sautez pas pour faire du tourisme dans la cathédrale de Svartrau la première nuit. Vous pouvez marcher jusqu’au château de Greifberg. Un Dawnwalker (Marcheur de l’aube) tout frais perd. La page des fins vous a déjà dit que la porte d’entrée existe.

Le combat sur cette chaîne reste directionnel. Omni-attaque et omni-parade restent disponibles. Quatre difficultés : Story, Fair, Challenging, Duelist. Baissez la ligne si un combat de moulin vous mange la soirée ; le sablier ne note pas l’orgueil. Combat et commandes sont les mains. Cette page se soucie seulement que vous ne commenciez pas un job de jour à deux segments au crépuscule.

Tours, sanctuaires, et la part gratuite de la carte

Il y a 11 tours d’observation. Grimpez-les tôt. Elles révèlent des icônes de carte. Marcher jusqu’à une tour est gratuit. Fixer le résultat est gratuit. Accepter chaque job jaune que la tour peint, c’est comme ça que la semaine un meurt. Marquez d’abord les sanctuaires, puis le pin d’histoire que vous comptez vraiment payer.

Environ 45 sanctuaires de bord de route gèrent le voyage rapide, le coffre, l’attente et les rangs de compétences. Le voyage rapide est gratuit. Attendre à un sanctuaire restauré saute le temps exprès. Débloquer un point de voyage, c’est de l’exploration. Monter un nœud coûte un segment. Les sanctuaires détruits veulent le mode Focus, des empreintes, des gardes, un cœur de sanctuaire, et un aller-retour. Cette boucle est sur Sanctuaires et voyage rapide. Restaurez le banc de Laslea Centre avant d’errer au sud vers le moulin pour qu’une mort soit une marche, pas une randonnée.

La vallée est une poche carpatique de 1347 : Laslea, Svartrau (capitale), Greifberg Castle, monastère et forêts de Maragir, Briar Sloughs, Shrike’s Crag. Le muscle de clan bélier Uriash occupe le terrain pour les Vrakhiri. Les officiers se partagent le reste : Ambrus (entrepôts, taxe de sang), Bakir (camps de guerre ; mocap par Jan Błachowicz), Xanthe (magie du sang, ancienne prêtresse grecque). Vous n’avez pas à nettoyer les trois en semaine un. Vous devez décider si un officier est une porte vers Greifberg ou une semaine que vous ne pouvez pas vous offrir. Le lore est le dossier du monde. Cette page est le calendrier.

Les gens qui coûtent une semaine si vous ignorez la faim

Anca a déjà écrit sur votre bras. Lacra est une guerrière avec sa propre mission. Marat mène une rébellion humaine. La romance existe et dépense du temps ; ne commencez pas un fil sur un coup de tête pendant la semaine un. Lisez romance avant de traiter une conversation comme du décor. Nourrissez-vous avant n’importe laquelle de ces discussions. Une morsure affamée est un game over plus silencieux que le couronnement : la campagne continue, cette porte non.

Les collectibles peuvent attendre. Les manuels que vous utiliserez cette semaine peuvent venir avec vous. Les manuels d’un arbre que vous avez abandonné restent sur la crête. Le Hub des guides et Premiers pas s’appliquent encore si vous avez sauté la checklist du prologue.

Sanzhana, temps extra, et ce qu’il ne faut pas inventer

Les Sanzhana sont les fées des dents de Vale Sangora. Cinq quêtes de cette ligne peuvent accorder du temps extra. Ce wiki ne nommera que les deux pins qu’il peut assumer :

  • Good Home — Svartrau Outskirts, puis le Yawning Burrow.
  • Tiny Dancer — la nuit, sur une Curious House à Svartrau.

Ne planifiez pas une tournée complétionniste sur des reconnaissances de fées. Le temps extra est une soupape, pas une deuxième barre de 30 jours. Si l’horloge familiale se vide, l’histoire change et une partie du contenu continue. Si vous vouliez les retrouvailles, il vous fallait encore un tampon. Le planificateur de temps veut les jours 28-30 calmes.

Une forme de semaine un, pas un script

  1. Nourrissez-vous. Puis parlez.
  2. Achetez Mercurial Fervour (jour) et montez la corruption 1 pour Shapeshift (nuit).
  3. Grimpez les tours les plus proches. Restaurez les sanctuaires détruits les plus proches.
  4. Commencez The Firebrand : bannière jaune au nord de Laslea Centre, puis Mert’s Mill au sud de Laslea.
  5. Un incontournable de maîtrise de l’épée s’il vous reste un pip de sanctuaire : Vigour, Endless Effort ou Sustained Focus — pas les trois.
  6. Une conversation d’allié si le sablier est gentil. Zéro romance.
  7. Ne pillez pas Greifberg. Ne faites pas le 100 pour cent de Laslea.

La vidéo de prise en main ci-dessus montre le système temporel en mouvement, pas une checklist de chaque job nommé à Svartrau. Quand la semaine un est un kit qui marche et un fil de moulin vivant, ouvrez le reste de la vallée. Quand c’est un musée d’icônes jaunes, vous avez déjà dépensé le couronnement.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Que dois-je faire d'abord après le prologue ?

Nourrissez-vous, débloquez Mercurial Fervour et Shapeshift (point de compétence, pas de taxe de temps), grimpez des tours, restaurez un sanctuaire, puis commencez The Firebrand au nord de Laslea Centre. Détails ci-dessus ; l'ordre de Laslea est sur la soluce du prologue.

Où commence The Firebrand ?

Une maison en ruine derrière une bannière jaune au nord du sanctuaire Laslea Centre, puis Mert's Mill au sud de Laslea. Grimpez une tour si le moulin n'est pas encore marqué.

Mercurial Fervour et Shapeshift coûtent-ils du temps de sablier ?

Après le prologue, ils coûtent un point de compétence et pas de temps. Shapeshift a encore besoin de corruption 1 via Voracious Bite. Les animaux comptent. Voir vampirisme et sorcellerie.

Les Sanzhana peuvent-elles me donner des jours extra ?

Cinq quêtes de cette ligne peuvent accorder du temps extra. Pins nommés ici : Good Home (Svartrau Outskirts vers Yawning Burrow) et Tiny Dancer (nuit, Curious House à Svartrau). C'est une soupape, pas un second calendrier.

La campagne se termine-t-elle si les 30 jours s'écoulent ?

Non. L'histoire familiale change. Une partie du contenu continue. Tuer Brencis au prologue est une fermeture précoce séparée. Voir les fins.

Dois-je finir chaque quête en semaine un ?

Non. Vous ne ferez pas le 100 pour cent de Vale Sangora en un calendrier. Marquez le couronnement sur le planificateur de temps et sautez les jobs qui n'achètent ni du déplacement ni une porte vers Greifberg.