The Blood of Dawnwalker Notes de capacités pour un kit de 30 jours
De S à C pour hexes, acier et griffes — notés selon l'horloge, les charges et la taxe de sanctuaire.
Ceci n’est pas un classement de 500 heures. The Blood of Dawnwalker est un RPG solo à paraître, prévu pour le 3 septembre 2026, et personne n’a encore de méta figée. Les notes de ce hub sont une lecture de semaine de lancement : kits officiels, notes de combat IGN First, bulletins Steam et aperçus presse. Servez-vous-en pour décider quel segment de sanctuaire mérite d’être dépensé, pas pour débattre d’un patch qui n’a pas encore été livré.
S signifie : achetez ceci avant d’errer. A signifie : fort dans sa moitié d’horloge. B signifie : bon si vous avez déjà payé le manuel. C signifie : joli, cher, ou verrouillé au mauvais soleil. Lisez les réserves ; un choix S nocturne est un nœud gaspillé si les quatre prochains segments sont des corvées de jour.
Ouvrez les pages filles quand une ligne ne suffit pas : sorcellerie (hexes de jour), maîtrise de l’épée (acier jour et nuit) et vampirisme (griffes de nuit). Placez les gagnants dans le planificateur de build. Payez-les dans le planificateur de temps.
Comment les notes sont attribuées
Chaque nœud est jugé sur quatre axes dont le calendrier se soucie vraiment.
- Porte d’horloge. La sorcellerie est jour seulement. Le vampirisme est nuit seulement. La maîtrise de l’épée est le seul arbre qui suit Coen dans les deux moitiés. La boucle jour et nuit échange la barre ; elle ne la fusionne pas.
- Ressource. Les hexes et les exécutions dépensent des charges que vous gagnez en combattant bien — rouges pour la sorcellerie, or pour les finishers physiques. Les pouvoirs vampires sautent le compteur de charges et taxent plutôt la santé ou la corruption. Il n’y a pas de barre de mana. Le guide de combat est la boucle ; cette page est la liste de courses.
- Taxe de temps. Trouver ou acheter un manuel ne suffit pas. Vous dépensez encore de l’XP et un segment de temps à un sanctuaire de bord de route. Vous ne pouvez pas finir chaque arbre en 30 jours. Voyez le système temporel si cette phrase est nouvelle.
- Problème qu’il résout. Un hex qui se relance sur les dégâts vaut plus qu’un perk de voyage si votre première semaine est faite de combats denses. Une marche sur les murs vaut plus qu’un nœud de duel si la carte est le goulot.
Vous commencez avec trois emplacements de capacités. Plus tard, vous pourrez penser à une barre de quatre jour / quatre nuit. N’achetez pas un nœud nocturne un matin où vous avez encore besoin d’hexes.
Rang S
| Capacité | Arbre | Quand | Pourquoi elle est S | Réserve |
|---|---|---|---|---|
| Ravenous Flock | Sorcellerie | Jour | Oiseaux en zone qui se relancent chaque fois que la cible marquée prend des dégâts | A besoin d’un DoT ou d’une épée occupée pour proc ; vide en duel si vous le jetez et restez immobile |
| Artery Attack | Maîtrise de l’épée | Jour et nuit | Exécution à charge d’or qui termine un ennemi blessé au lieu d’un long échange d’endurance | Inutile tant que vous n’avez pas de charges d’or — c’est une décharge, pas une ouverture |
| Voracious Bite | Vampirisme | Nuit | Soigne et nourrit en une pression ; la différence entre une chasse et un meurtre | Les animaux sont plus sûrs ; affamer Coen peut tuer un PNJ dont vous avez encore besoin |
| Blood Surge | Vampirisme | Nuit | Les non-bosses explosent ; les bosses encaissent un énorme coup ; le souffle touche les voisins | Coût en santé et corruption ; n’ouvrez pas un combat d’histoire avec une barre vide |
| Shadowstep | Vampirisme | Nuit | Court téléport pour le combat et les parcours de cathédrale | Le jour n’a pas d’équivalent ; l’acheter à un sanctuaire du matin gaspille un emplacement d’hex |
Rang A
| Capacité | Arbre | Quand | Pourquoi A | Réserve |
|---|---|---|---|---|
| Burning Blood | Sorcellerie | Jour | DoT fiable et le meilleur relanceur pour Ravenous Flock | Coûte de la santé ou une charge rouge ; excessif sur un fermier isolé |
| Life Lock | Sorcellerie | Jour | Bloque un coup et le renvoie | Question de timing ; une pression de panique est une charge gaspillée |
| Acrid Dust / Dirty Trick | Maîtrise de l’épée | Les deux | Aveuglement ; le premier grade peut tenir environ dix secondes si vous arrêtez de frapper | L’étourdissement tombe au prochain coup — lancez, repositionnez, puis engagez |
| Charge | Maîtrise de l’épée | Les deux | Rapprochement qui garde l’arbre d’épée honnête la nuit | Gourmand en endurance si vous le spammez au lieu de marcher |
| Piercing Shriek | Vampirisme | Nuit | Étourdissement et débuff sans pip de charge | Réveille les salles ; mauvais pour une alimentation furtive |
| Shadow Storm | Vampirisme | Nuit | Ralentit le temps pour que les enchaînements de griffes atterrissent vraiment | Taxe de corruption ; sautez-le si morsure plus cri gagnent déjà la salle |
Rang B
| Capacité | Arbre | Quand | Pourquoi B | Réserve |
|---|---|---|---|---|
| Soul Reaping | Sorcellerie | Jour | Vol de vie et recul | Moins de dégâts que Flock plus Blood ; gardez-le si vous manquez de sustain |
| Mercurial Fervour | Sorcellerie | Jour | Vitesse de course diurne | L’exploration est déjà gratuite sur l’horloge ; achetez après les hexes de combat |
| Compel Soul | Sorcellerie | Jour | Parler avec les morts | Outil de quête, pas d’outil de duel |
| Astral Communion | Sorcellerie | Jour | Tire les esprits sur les sites hantés | Fort sur ces sites, inactif partout ailleurs |
| Death from Above | Vampirisme | Nuit | Chute aérienne | A besoin de hauteur ; les parcours de toits sur la carte comptent |
| Wall-walk | Vampirisme | Nuit | Murs et plafonds taxés en endurance | Perk de voyage, pas un tueur de boss |
| Maîtrise directionnelle et endurance | Maîtrise de l’épée | Les deux | Fait que les parades alimentent la boucle de charges | Ennuyeux, mais le combat meurt sans elles |
Rang C (pour l’instant)
| Choix | Pourquoi c’est C cette semaine |
|---|---|
| Ultimes de fin d’arbre | Les notes d’aperçu disent que vous ne gardez qu’un passif ultime. Dépenser un segment sur un capstone que vous pourriez jeter est une taxe que le couronnement ne rembourse pas. |
| Forme de loup | Voyager vite la nuit est agréable ; Shadowstep plus un sprint n’est pas un gagnant de combat. |
| Nœud nocturne acheté à midi | Si les quatre prochains segments sont des corvées de jour, un pouvoir de griffes reste dans une barre que vous ne pouvez pas ouvrir. |
| Contrôle de foule en double | Si vous avez déjà Dust et Shriek, un troisième étourdissement est un manuel que vous auriez pu vendre. |
Ces notes C bougeront après les patches de semaine de lancement. Ce sont des avertissements sur le temps, pas des jugements moraux sur le fantastique.
Quoi acheter en premier
Un paquet pratique de première semaine, pas un arbre complétionniste :
- Duelliste-sorcier (jour) : Burning Blood, Ravenous Flock, Acrid Dust. Les détails vivent sur la page de sorcellerie et le planificateur de build.
- Assassin aux griffes (nuit) : Voracious Bite, Shadowstep, Piercing Shriek. Voir la page de vampirisme.
- Marcheur de l’aube équilibré : un hex, une exécution d’or, une morsure, un téléport. La maîtrise de l’épée est la colle.
Anca a enseigné les hexes à Coen. Les manuels d’épée se trouvent sur les soldats, les bandits et les escrimeurs. Les nœuds vampires s’appuient sur la faim et la corruption, mais ils coûtent encore de l’XP et un segment de sanctuaire. Associez tout cela à l’alimentation, comment jouer et la liste des premiers pas pour ne pas passer le jour 3 dans une cellule.
Si une ligne de cette page contredit une note de patch plus tardive, croyez le patch. Ce hub existe pour vous empêcher de traiter trois arbres comme un musée que vous pouvez finir avant que Brencis ne se couronne lui-même.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Comment classer des capacités avant qu'une longue méta n'existe ?
On ne peut pas. Ces notes sont une lecture de semaine de lancement des kits officiels, du combat d'aperçu et des critiques — pas un classement de 500 heures. Revisitez les pages filles après que les patches auront bougé les chiffres.
Coen peut-il finir sorcellerie, maîtrise de l'épée et vampirisme en 30 jours ?
Non. Chaque nœud peut coûter un manuel (pour les hexes et l'acier), de l'XP et un segment de temps à un sanctuaire de bord de route. Le calendrier ne financera pas un arbre complétionniste.
Pourquoi Compel Soul n'est que B s'il résout des quêtes ?
Ce hub note la valeur de combat. Compel Soul est un outil d'enquête diurne. Il est A pour les pistes hantées et B pour un duel. Ne dépensez pas votre premier sanctuaire dessus si vous n'avez toujours pas d'hex qui tue.
Les pouvoirs vampires utilisent-ils les mêmes charges que les hexes ?
Non. Les hexes (rouges) et les exécutions (or) dépensent des charges que vous gagnez en combattant bien. Les pouvoirs vampires sautent ce compteur et taxent la santé ou la corruption. Vous commencez avec trois emplacements de capacités.
Le premier sanctuaire doit-il aller en maîtrise de l'épée ?
En général oui, parce que l'acier marche jour et nuit. Un seul nœud Acrid Dust ou Charge fonctionne encore après le crépuscule, quand les cicatrices runiques guérissent et que les hexes s'éteignent.
Puis-je utiliser un hex rang S et une morsure rang S dans le même combat ?
Pas dans la même moitié d'horloge. Le jour ouvre la sorcellerie. La nuit ouvre le vampirisme. La maîtrise de l'épée est le pont. Planifiez la barre dans le planificateur de build, pas dans le menu pause au milieu de la bagarre.