The Blood of Dawnwalker Arbre de compétences de maîtrise de l'épée
Vingt-deux passifs et sept capacités qui marchent encore après le crépuscule, quand les hexes meurent.
La maîtrise de l’épée est le seul arbre qui se moque que le soleil soit levé. La sorcellerie est le jour. Le vampirisme est la nuit. L’acier siège dans les deux barres, c’est pourquoi un premier sanctuaire qui achète Acrid Dust ou Charge est rarement une erreur. Quand les cicatrices runiques guérissent et que les hexes s’éteignent, Coen est encore un homme avec une lame. Quand la faim est bruyante et que vous refusez de mordre un villageois, il est encore un homme avec une lame.
L’arbre tient environ 22 passifs et sept capacités. Les armes du kit actuel sont les épées courtes, les épées longues et les espadons — pas une armurerie complète de haches et d’arcs. L’offense et la défense directionnelles siègent dans la famille Kingdom Come : vous choisissez un côté, vous parez un côté, vous gagnez des charges d’or pour les exécutions. Les pages de combat et de commandes enseignent les mains. Cette page enseigne quels nœuds valent un manuel plus de l’XP plus un segment de temps à un sanctuaire de bord de route.
Vous ne pouvez pas finir cet arbre et les deux autres en 30 jours. N’essayez pas. Classez l’acier contre le Hub des builds, puis garez les gagnants sur le planificateur de build.
Pourquoi l’épée est l’arbre 24 heures
Le jour veut des hexes. La nuit veut des griffes, Shadowstep et un plan d’alimentation. Les deux moitiés ont encore de l’endurance, encore un verrouillage, et encore des ennemis qui n’attendront pas votre horloge favorite. La maîtrise de l’épée est le pont pour qu’un duelliste-sorcier ne devienne pas un civil au crépuscule, et qu’un assassin aux griffes ne soit pas sans défense si un combat commence avant le coucher du soleil.
C’est aussi l’arbre qui ne taxe pas la santé comme les hexes et les décharges vampires peuvent le faire. Acrid Dust aveugle. Charge referme. Artery Attack dépense une charge d’or que vous avez déjà gagnée en combattant bien. C’est la même économie de charges que la sorcellerie, couleur différente : or pour les finishers physiques, rouge pour les hexes. Les pouvoirs vampires sautent le compteur entièrement. Si vous détestez voir les points de vie de Coen payer un sort, c’est l’arbre qui vous laisse rester honnête.
Les manuels de rangs d’épée se trouvent sur les soldats, les bandits et les escrimeurs que vous rencontrerez sur la carte. Achetez ou pillez le livre, puis payez le sanctuaire. Le sablier bouge encore. Associez les achats au planificateur de temps pour qu’un « juste un nœud d’endurance de plus » ne mange pas le tampon de couronnement.
Le film officiel Battle of Retribution est une image de combat, pas un cours d’UI : des corps, des lames, et le genre de mêlée dense où un aveuglement et une exécution comptent plus qu’un perk de voyage. Utilisez-le comme ton. Utilisez les tableaux ci-dessous comme la dépense.
Acier actif
| Capacité | Rôle | Charge | Rang | Comment le lancer |
|---|---|---|---|---|
| Acrid Dust / Dirty Trick | Aveuglement | En général bon marché | A | Lancez, arrêtez de frapper, laissez la tenue courir (environ dix secondes au premier grade), puis engagez |
| Artery Attack / Artery Strike | Exécution | Charge d’or | S | Déchargez-le sur un ennemi blessé. Pas une ouverture. Pas un poke. |
| Charge | Rapprochement | Endurance, parfois un pip | A | Entrez dans la portée que votre espadon voudrait déjà avoir |
| Maîtrise directionnelle (cluster) | Fait que le combat à quatre voies nourrit les charges | À tendance passive | B à A | Achetez assez pour que les parades ne soient pas un pile ou face |
| Rangs d’endurance | Plus de coups, plus de fenêtres de Dust | Passif | B | Ennuyeux, finance tout le reste |
Acrid Dust est le bouton de contrôle que les gens gaspillent. Les notes d’aperçu sur le premier grade sont précises : l’aveuglement peut durer autour de dix secondes, et il s’interrompt quand vous touchez la cible. La bonne séquence est lancer, reculer, les laisser griffer l’air, puis décharger Artery ou un hex. La mauvaise séquence est lancer-puis-attaque-légère, ce qui transforme un disable de dix secondes en une claque.
Artery Attack est la raison d’être des charges d’or. Combattez bien, remplissez l’or, terminez une vie au lieu de moudre le dernier tiers d’une barre de santé. C’est rang S quand le pip est plein et rang C si vous attendez qu’il commence un combat. La nuit ne vous le vole pas. C’est tout le point de cet arbre.
Charge empêche les joueurs d’espadon de vivre dans le frame de chargement entre « je le vois » et « je suis à portée ». Il est affamé d’endurance. Le spammer comme un Shadowstep vampire, c’est comment vous arrivez vide. Une entrée engagée, puis du travail directionnel.
Vous commencez avec trois emplacements de capacités. Une barre tournée acier qui laisse encore de la place pour un hex ou une morsure :
- Jour : Acrid Dust, Artery Attack, Burning Blood (volé à la sorcellerie)
- Nuit : Acrid Dust, Artery Attack, Voracious Bite (volé au vampirisme)
- Dust et Artery restent équipés à travers l’échange. C’est l’argument 24 heures en un seul équipement.
Passifs, armes, et ce qu’il ne faut pas maxer
Les épées courtes sont des batteries de charges rapides. Les épées longues sont la langue par défaut de Vale Sangora. Les espadons font mal, et ils vous demandent de Charge ou d’attendre. Aucun des trois n’est « faux ». La chose fausse est de posséder deux armes et pas de Dust.
Priorité de passifs si vous n’avez que deux segments de sanctuaire en semaine un :
- Quel que soit le rang qui rend les parades directionnelles fiables — sans lui, vous ne gagnez pas d’or, et Artery est une icône morte.
- Un rang d’endurance si vous tombez en marche à chaque second échange.
- Un nœud spécifique à l’arme pour la lame que vous portez vraiment, pas l’espadon vers lequel vous « passerez plus tard ».
Sautez une seconde exécution si Artery dépense déjà votre or. Sautez les passifs de voyage ; cet arbre n’est pas Mercurial Fervour. Sautez un ultime capstone jusqu’à ce que vous sachiez lequel des trois arbres gardera un ultime — les notes d’aperçu disent que vous n’en gardez qu’un.
La maîtrise de l’épée est aussi la réponse polie à la faim. Alimenter des humains est efficace et laid. Alimenter des animaux est plus sûr et plus lent. Si vous affamez, Coen peut tuer un PNJ dont vous aviez encore besoin pour une quête. Une nuit passée sur Dust, Charge et une chaîne de parades propre est la façon dont un Marcheur de l’aube reste nourri sans transformer Laslea en scène de crime.
Associez cette page à comment jouer et aux premiers pas pour que le premier sanctuaire de bord de route soit un nœud d’acier, un nœud d’hex ou une morsure — pas une stance cosmétique. Puis consultez le Hub des builds si vous avez besoin de la vue S/A/B/C de Dust contre Piercing Shriek. Dust gagne à midi. Shriek gagne à minuit. L’épée est ce que vous tenez dans les deux phrases.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
La maîtrise de l'épée marche-t-elle la nuit ?
Oui. C'est le seul arbre qui marche jour et nuit. La sorcellerie s'éteint quand les cicatrices runiques guérissent. Le vampirisme est nuit seulement. L'acier est le pont.
Comment débloquer les nœuds d'épée ?
Trouvez ou achetez un manuel auprès de soldats, de bandits ou d'escrimeurs, puis dépensez de l'XP et un segment de temps à un sanctuaire de bord de route. Le calendrier ne vous laissera pas maxer cet arbre et les deux autres.
Quelle est la différence entre charges rouges et charges d'or ?
Le rouge se dépense sur les hexes. L'or se dépense sur les finishers physiques comme Artery Attack. Les deux se gagnent en combattant bien. Les pouvoirs vampires sautent le compteur de charges.
Pourquoi Acrid Dust semble-t-il court ?
Le premier grade peut tenir environ dix secondes, mais l'aveuglement tombe quand vous touchez la cible. Lancez, attendez, puis engagez. Ne lancez pas dans une attaque légère immédiate.
Épée courte, longue ou espadon ?
Les épées courtes batterient les charges. Les épées longues sont le défaut. Les espadons frappent plus fort et veulent Charge pour entrer à portée. Achetez des nœuds pour la lame que vous tenez cette semaine.
Un assassin aux griffes doit-il quand même acheter des nœuds d'épée ?
Oui, au moins Dust ou Charge. Les combats de nuit commencent encore dans des seuils, et le crépuscule n'attend pas toujours votre rang de Shadowstep. Un actif d'acier garde la barre honnête.